Paarungen & Wertung
Diese Seite erklärt, wie PlanesForge Runden paart und Platzierungen berechnet — und vor allem, warum. Sie richtet sich an Spieler, die am Tisch eine Antwort wollen, und an Veranstalter, die ihren Spielern eine geben müssen.
Kurzfassung:
- Wir paaren nach dem Schweizer System und richten uns nach den Magic Tournament Rules (MTR), auch wenn unsere Turniere nicht sanktioniert sind.
- Eine Runde wird als Ganzes berechnet, nicht Tisch für Tisch.
- Es gibt keine Zufallszahl. Gleiche Ausgangslage bedeutet gleiche Paarungen — jedes Mal.
- Wo die MTR nichts vorschreibt, haben wir uns für die Variante entschieden, die man am Tisch erklären kann.
- Unsere Zahlen können minimal von anderen Plattformen abweichen. Das ist bekannt, gewollt und weiter unten begründet.
Woran wir uns halten — und woran nicht
Maßgeblich sind für uns die Magic Tournament Rules von Wizards of the Coast. Sie definieren, was ein Matchpunkt ist, wie die Tiebreaker heißen und wie sie gerechnet werden.
Zwei Dinge dazu, die selten jemand ausspricht:
Erstens binden die MTR ein nicht sanktioniertes Turnier rechtlich überhaupt nicht. Ein Pauper-Abend im Laden oder im Verein ist keine WotC-Veranstaltung. Wir halten uns trotzdem daran, weil die Spieler es so kennen und weil eine Hausregel den Vergleich zwischen zwei Turnieren wertlos machen würde.
Zweitens regeln die MTR weniger, als die meisten annehmen. Sie schreiben das Schweizer System vor, die Tiebreaker und den Aufbau des Top Cuts. Sie sagen aber nicht, wer innerhalb einer Punktgruppe gegen wen sitzt, und sie sagen auch nicht, welcher Spieler eine Gruppe nach unten verlässt, wenn die Zahl nicht aufgeht. An diesen Stellen entscheidet jede Plattform selbst. Wir schreiben unten dazu, wo wir entschieden haben und warum.
Wie eine Runde entsteht
Nach der ersten Runde stehen die Spieler in Punktgruppen: alle mit 3 Punkten, alle mit 0 Punkten, und so weiter. Das Ziel ist, jeden gegen jemanden aus der eigenen Gruppe zu setzen.
Alle Tische auf einmal, nicht der Reihe nach
Viele Werkzeuge gehen die Liste von oben nach unten durch: erster Tisch, zweiter Tisch, und so weiter. Das ist einfach, produziert aber vermeidbare Probleme — die letzten beiden Spieler haben oft schon gegeneinander gespielt, und dann ist es zu spät.
PlanesForge berechnet stattdessen alle Tische gleichzeitig und sucht die insgesamt beste Lösung. Jede mögliche Paarung bekommt eine Bewertung, und das Verfahren findet die Kombination mit der besten Gesamtwertung. Ein Rematch am letzten Tisch kann so verhindert werden, indem weiter oben zwei Tische anders gesetzt werden.
Drei Regeln, in dieser Reihenfolge
Die Bewertung ist so gebaut, dass die Regeln streng nacheinander greifen. Eine niedrigere Regel kann eine höhere nie überstimmen — sie entscheidet nur, was die höheren offengelassen haben.
- Keine Wiederholungspaarung. Zwei Spieler, die schon gegeneinander gespielt haben, werden nicht erneut gesetzt.
- So wenig wie möglich nach unten paaren. Wenn eine Gruppe eine ungerade Anzahl hat, muss jemand gegen eine niedrigere Gruppe spielen. Der Abstand dieser Paarung wird so klein wie möglich gehalten — lieber mehrere kleine als ein großer Sprung.
- Sitzordnung. Erst wenn 1 und 2 mehrere gleich gute Lösungen zulassen, entscheidet die Sitzordnung innerhalb der Gruppe.
Warum spiele ich gegen jemanden mit weniger Punkten?
Weil deine Punktgruppe ungerade ist. Bei 5 Spielern mit 6 Punkten können nur 4 untereinander spielen; einer muss gegen die Gruppe darunter. Das ist kein Fehler, sondern die einzige Möglichkeit, alle zu setzen.
Das kann sich durch mehrere Gruppen ziehen: Die 6-Punkte-Gruppe schickt einen nach unten, dadurch wird die 3-Punkte-Gruppe ungerade und schickt ebenfalls einen weiter. Auch das ist normal.
Wer rutscht nach unten?
Der letzte Spieler der Gruppe — also der, den die Standings innerhalb dieser Punktgruppe unten zeigen.
Hier schweigt die MTR, es ist unsere Entscheidung. Wir haben sie so getroffen, weil sie sich am Tisch in einem Satz erklären lässt: „Der Letzte deiner Gruppe spielt nach unten."
Wer sitzt gegen wen innerhalb der Gruppe?
Die obere Hälfte der Gruppe spielt gegen die untere, der Reihe nach: bei acht Spielern 1 gegen 5, 2 gegen 6, 3 gegen 7, 4 gegen 8. Das ist der Slide aus dem FIDE-Schweizer-System.
Auch das schreibt die MTR nicht vor. Es gibt drei verbreitete Verfahren — der Slide, Nachbarschaft (1 gegen 2) und Erster-gegen-Letzten (1 gegen N). Wir nehmen den Slide aus zwei Gründen.
Er verteilt gleichmäßig. Erster-gegen-Letzten würde in einer Achtergruppe die Rangabstände 7, 5, 3 und 1 erzeugen: Der Erste bekäme den schwächsten Gegner der Gruppe, während sich die Plätze 4 und 5 gegenseitig aufreiben. Beim Slide hat jede Paarung denselben Abstand. Das ist keine Kosmetik: Innerhalb einer Punktgruppe haben alle dieselbe Bilanz, die Reihenfolge kommt allein aus den Tiebreakern — und die sagen früh im Turnier fast nichts aus. Bei einem gemessenen Testturnier hatten die Ränge 1 bis 6 identische OMW-, GW- und OGW-Werte und wurden alphabetisch getrennt. Auf so einer Grundlage jemandem den leichtesten Gegner zuzuteilen, belohnt Rauschen.
Er hat eine Quelle. Das FIDE-Schweizer-System ist das einzige formal ausgearbeitete Schweizer System, das es gibt; kein MTG-Werkzeug legt die Sitzordnung innerhalb einer Gruppe überhaupt fest. Wenn dich jemand fragt, warum so gesetzt wird, ist „nach dem FIDE-Verfahren" eine Antwort mit Beleg.
Was der Slide beibehält: Die beiden Führenden einer Gruppe können sich nicht früh treffen — beide sitzen in der oberen Hälfte. Andere Plattformen entscheiden sich anders; regelkonform sind alle drei.
Wiederholungspaarungen
Ein Rematch entsteht nur, wenn es keine Möglichkeit gibt, das gesamte Feld ohne Wiederholung zu paaren. Das passiert in kleinen Feldern zwangsläufig: Bei sechs Spielern über sechs Runden hat nach Runde fünf jeder gegen jeden gespielt.
Kommt es dazu, wird die Paarung nicht heimlich vorgenommen. Der Veranstalter sieht in der Rundenübersicht eine Warnung mit dem betroffenen Tisch und dem Hinweis, dass keine bessere Lösung existierte.
Immer dasselbe Ergebnis
Im Verfahren steckt keine Zufallszahl. Aus demselben Turnierstand entstehen immer dieselben Paarungen. Das heißt auch: Wenn ein Veranstalter eine noch nicht veröffentlichte Runde neu paaren lässt, kommt dasselbe heraus — es sei denn, sich hat inzwischen etwas an den Ergebnissen geändert.
Das Freilos
Bei ungerader Spielerzahl bekommt einer ein Freilos.
Wer: der am schlechtesten platzierte Spieler, der noch kein Freilos hatte. Erst wenn alle schon eines hatten, kommt jemand ein zweites Mal dran. Auch das ist deterministisch — nicht ausgelost.
Was es zählt: ein Matchsieg mit 2:0, also 3 Matchpunkte. Die beiden Spiele zählen aber nicht in deine Spielsiegquote (GW%). Sonst würde ein Freilos die Tiebreaker verzerren.
Die Wertung
Matchpunkte
3 Punkte pro gewonnenem Match, 1 pro Unentschieden, 0 pro Niederlage. Danach wird zuerst sortiert.
Die vier Tiebreaker
Bei Punktgleichheit wird in dieser Reihenfolge weiter sortiert:
- OMW% — Match-Siegquote deiner Gegner. Misst, wie schwer dein Weg war. Gegen starke Gegner zu spielen hilft dir hier, auch wenn du verlierst.
- GW% — deine eigene Siegquote über einzelne Spiele, nicht Matches. Ein 2:0 ist hier mehr wert als ein 2:1.
- OGW% — die Spielsiegquote deiner Gegner.
- Bleibt es danach immer noch gleich, entscheidet eine feste, stabile Reihenfolge. Sie ist bewusst willkürlich, aber immer identisch — die Standings und die Paarungsberechnung sehen dieselbe Reihenfolge, sonst würde „der Letzte der Gruppe rutscht" jemand anderen treffen, als die Tabelle zeigt.
Wie ein unentschiedenes Spiel zählt
Die Spielsiegquote rechnet nicht mit Spielen, sondern mit Spielpunkten: 3 pro gewonnenem Spiel, 1 pro unentschiedenem, 0 pro verlorenem. Geteilt wird durch das Dreifache der gespielten Spiele.
Ein Match, das 1:1 mit einem Unentschieden endet, ergibt also 4/9 — nicht 1/3. Das ist ein spürbarer Unterschied, und es ist die Rechnung, die die MTR vorschreibt.
Die 0,33-Grenze
Jede Gegner-Quote wird nach unten auf 0,33 begrenzt. Wer alles verliert, wird also nicht mit 0 gewertet, sondern mit 0,33.
Der Grund ist Fairness gegenüber Dritten: Ohne diese Grenze würde ein Spieler, der nach der ersten Niederlage aufgibt oder chancenlos durchspielt, die Tiebreaker aller seiner Gegner mit nach unten ziehen. Niemand sucht sich seine Gegner aus, also darf man dafür nicht bestraft werden.
Wer aufgibt, zählt weiter
Gibt ein Spieler mitten im Turnier auf, verschwindet er nicht aus der Rechnung. Seine bis dahin erzielten Ergebnisse bleiben stehen und fließen weiter in die Tiebreaker seiner Gegner ein. Alles andere würde die Wertung derjenigen verändern, die zufällig früh gegen ihn gespielt haben.
Warum unsere Zahlen minimal abweichen können
Wer dasselbe Turnier zusätzlich auf einer anderen Plattform führt, wird kleine Unterschiede in den Tiebreakern sehen. Das hat genau eine Ursache, und wir kennen sie.
Die MTR drucken die Untergrenze als 0,33 — dreimal im Fließtext und einmal eingesetzt in ihr eigenes Rechenbeispiel. Manche Plattformen rechnen stattdessen mit einem exakten Drittel (0,3333…). Wir nehmen den Wert, der im Regelwerk steht.
Wie groß der Effekt ist, haben wir gemessen: An einem 64-Spieler-Turnier verschiebt sich die Reihenfolge je nach Runde um 12 bis 31 Positionen, in der Schlussrunde bis in den Bereich der Plätze 7 und 8 — das kann also die Schnittlinie zum Top 8 berühren. Wenn man beide Systeme auf denselben Grenzwert stellt, stimmen alle Zahlen für alle 64 Spieler in allen Runden exakt überein. Die Abweichung liegt also ausschließlich an dieser einen Konstanten und an keiner Stelle sonst.
Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, uns hier an eine andere Plattform anzugleichen. „Wir nehmen den Wert, der im Regelbuch steht" ist eine Antwort, die man einem Spieler geben kann. „Wir machen es wie die anderen" ist keine.
Der zweite mögliche Unterschied ist die Sitzordnung innerhalb einer Punktgruppe (siehe oben). Da die MTR dazu nichts sagen, sind beide Varianten regelkonform — die Paarungen unterscheiden sich, die Wertung nicht.
Was nicht abweicht: die Vermeidung von Wiederholungspaarungen und die Größe der Runter-Paarungen. Bei allem, was die Regeln tatsächlich vorschreiben, stimmen wir mit anderen Plattformen überein — unterschiedlich ist nur, was die Regeln offenlassen.
Top Cut
Nach den Schweizer Runden kann ein K.-o.-Teil folgen. Empfohlen wird eine Schnittgröße erst, wenn genug Spieler da sind:
| Feldgröße | Empfehlung |
|---|---|
| bis 8 | kein Cut |
| 9 bis 16 | Top 4 |
| ab 17 | Top 8 |
Dahinter steht eine einzige Regel: Ein Cut auf C Spieler wird ab 2C+1 Teilnehmern empfohlen. Ein Top 8 bei 12 Spielern wäre zwei Drittel des Feldes — dann sind die Schweizer Runden fast bedeutungslos.
Der Veranstalter kann davon abweichen; er bekommt dann einen Warnhinweis, aber keine Sperre. Hart blockiert wird nur, was gar nicht geht — ein Cut, für den nicht genug Spieler da sind.
Gesetzt wird der Bracket nach der Abschlusstabelle: 1 gegen 8, 4 gegen 5, 2 gegen 7, 3 gegen 6.
Was der Veranstalter steuert — und was nicht
Er steuert: wann eine Runde startet. PlanesForge paart nie von selbst. Auch wenn das letzte Ergebnis einer Runde eingetragen ist und die Runde sich automatisch schließt, entsteht die nächste erst, wenn der Veranstalter sie anlegt. Das ist Absicht: Eine Runde, die von allein auftaucht, nimmt dem Veranstalter die Kontrolle über den eigenen Abend.
Solange eine Runde noch nicht veröffentlicht ist, kann er sie außerdem neu paaren lassen, löschen oder einzelne Paarungen von Hand ändern: zwei Spieler tauschen — dann tauschen sie die Gegner — oder zwei Tischnummern tauschen. Diese Eingriffe werden festgehalten, sodass sich im Streitfall nachvollziehen lässt, was von Hand geändert wurde. Mit der Veröffentlichung stehen die Paarungen fest; danach ist kein Tausch mehr möglich. Ergebnisse einer laufenden Runde kann er korrigieren.
Er steuert nicht: die Rechnung dahinter. Es gibt keine Einstellung, die die Regeln oben verändert — der Vorschlag, den er auf dem Tisch hat, entsteht in jedem Turnier auf demselben Weg. Weicht er davon ab, ist das eine bewusste Entscheidung, die er auch so vertreten kann.
Wenn dir etwas falsch vorkommt
Frag nach. Eine Paarung, die auf den ersten Blick falsch aussieht, hat fast immer eine Erklärung — und wenn nicht, wollen wir davon wissen.
Hilfreich für uns: der Turniername, die Rundennummer und was du erwartet hättest. Der Veranstalter erreicht uns über das Kontaktformular; als Spieler wendest du dich am besten zuerst an deinen Veranstalter, weil er die Runde vor sich hat.
Kürzere Antworten auf einzelne Fragen stehen in der FAQ. Wie du als Spieler durch ein Turnier kommst, steht in der Spieler-Anleitung; wie du eines leitest, in der Veranstalter-Anleitung.