Accoppiamenti & Classifica

Questa pagina spiega come PlanesForge accoppia i turni e calcola la classifica — e soprattutto perché. È scritta per i giocatori che vogliono una risposta al tavolo e per gli organizzatori che devono darne una.

In breve:

  • Accoppiamo con il sistema svizzero e seguiamo le Magic Tournament Rules (MTR), anche se i nostri tornei non sono sanzionati.
  • Un turno viene calcolato nel suo insieme, non tavolo per tavolo.
  • Non interviene alcun numero casuale. Lo stesso stato del torneo produce sempre gli stessi accoppiamenti.
  • Dove le MTR non dicono nulla, abbiamo scelto l'opzione che si può spiegare al tavolo.
  • I nostri numeri possono discostarsi leggermente da quelli di altre piattaforme. È noto, voluto e spiegato più sotto.

Che cosa seguiamo — e che cosa no

Il nostro riferimento sono le Magic Tournament Rules di Wizards of the Coast. Definiscono che cos'è un punto match, come si chiamano gli spareggi e come si calcolano.

Due cose che raramente vengono dette:

Primo, le MTR non vincolano giuridicamente in alcun modo un torneo non sanzionato. Una serata Pauper in negozio o in associazione non è un evento WotC. Le seguiamo comunque, perché è ciò che i giocatori conoscono e perché una regola della casa renderebbe privo di valore qualsiasi confronto tra due tornei.

Secondo, le MTR regolano meno di quanto si creda. Impongono il sistema svizzero, gli spareggi e la forma del top cut. Non dicono però chi affronta chi all'interno di un gruppo di punti, né quale giocatore lascia il gruppo verso il basso quando il conto non torna. Su questi punti ogni piattaforma decide per conto proprio. Qui sotto indichiamo dove abbiamo deciso e perché.

Come nasce un turno

Dopo il primo turno i giocatori si dispongono in gruppi di punti: tutti quelli a 3 punti, tutti quelli a 0 punti e così via. L'obiettivo è accoppiare ciascuno con qualcuno del proprio gruppo.

Tutti i tavoli insieme, non uno dopo l'altro

Molti strumenti scorrono l'elenco dall'alto: primo tavolo, secondo tavolo e così via. È semplice, ma crea problemi evitabili — gli ultimi due giocatori spesso si sono già affrontati, e a quel punto è tardi.

PlanesForge calcola invece tutti i tavoli contemporaneamente e cerca la soluzione complessivamente migliore. Ogni accoppiamento possibile riceve un punteggio e la procedura sceglie la combinazione con il totale migliore. Una rivincita all'ultimo tavolo può così essere evitata disponendo diversamente due tavoli più in alto.

Tre regole, in quest'ordine

Il punteggio è costruito in modo che le regole si applichino rigorosamente in sequenza. Una regola inferiore non può mai prevalere su una superiore: decide soltanto ciò che le superiori hanno lasciato aperto.

  1. Nessuna rivincita. Due giocatori che si sono già affrontati non vengono riaccoppiati.
  2. Scendere il meno possibile. Quando un gruppo ha un numero dispari di giocatori, uno deve affrontare un gruppo inferiore. Quel divario viene tenuto il più piccolo possibile — meglio più salti piccoli che uno grande.
  3. Disposizione. Solo se le regole 1 e 2 lasciano più soluzioni equivalenti decide la disposizione all'interno del gruppo.

Perché gioco contro qualcuno con meno punti?

Perché il tuo gruppo è dispari. Con 5 giocatori a 6 punti solo 4 possono affrontarsi tra loro; uno deve giocare contro il gruppo sottostante. Non è un errore: è l'unico modo di far giocare tutti.

Può propagarsi a più gruppi: il gruppo a 6 punti ne manda giù uno, il gruppo a 3 punti diventa dispari e ne manda giù uno a sua volta. Anche questo è normale.

Chi scende?

L'ultimo giocatore del gruppo — quello che la classifica mostra in fondo all'interno di quel gruppo di punti.

Qui le MTR tacciono, quindi è una nostra decisione. L'abbiamo presa perché si spiega al tavolo in una frase: «l'ultimo del tuo gruppo gioca verso il basso.»

Chi affronta chi all'interno del gruppo?

La metà superiore del gruppo affronta quella inferiore, nell'ordine: con otto giocatori, 1 contro 5, 2 contro 6, 3 contro 7, 4 contro 8. È lo slide del sistema svizzero FIDE.

Neanche questo è prescritto dalle MTR. Ci sono tre metodi diffusi — lo slide, l'adiacenza (1 contro 2) e primo contro ultimo (1 contro N). Usiamo lo slide per due motivi.

Distribuisce in modo uniforme. Primo contro ultimo produrrebbe, in un gruppo di otto, distanze di rango pari a 7, 5, 3 e 1: il primo riceverebbe l'avversario più debole del gruppo, mentre i posti 4 e 5 si logorerebbero a vicenda. Con lo slide ogni accoppiamento ha la stessa distanza. Non è estetica: in un gruppo di punti tutti hanno lo stesso record, quindi l'ordine nasce solo dagli spareggi — e all'inizio di un torneo questi dicono pochissimo. In un evento di prova misurato, i ranghi da 1 a 6 avevano valori OMW, GW e OGW identici ed sono stati separati in ordine alfabetico. Assegnare l'avversario più facile su questa base premia il rumore.

Ha una fonte. Il sistema svizzero FIDE è l'unico sistema svizzero formalizzato esistente; nessuno strumento per Magic definisce la disposizione all'interno di un gruppo. Quando qualcuno chiede perché la disposizione è quella, «il metodo FIDE» è una risposta con una fonte alle spalle.

Che cosa mantiene lo slide: i due in testa a un gruppo non possono incontrarsi presto — stanno entrambi nella metà superiore. Altre piattaforme scelgono diversamente; tutte e tre sono conformi alle regole.

Le rivincite

Una rivincita nasce solo quando non esiste alcun modo di accoppiare l'intero campo senza crearne una. Nei campi piccoli è inevitabile: con sei giocatori su sei turni, dopo il quinto tutti hanno affrontato tutti.

Quando accade, l'accoppiamento non viene fatto in silenzio. L'organizzatore vede un avviso nella schermata dei turni con il tavolo interessato e l'indicazione che non esisteva una soluzione migliore.

Sempre lo stesso risultato

Nella procedura non c'è alcun numero casuale. Dallo stesso stato del torneo nascono sempre gli stessi accoppiamenti. Questo significa anche che, se un organizzatore fa riaccoppiare un turno non ancora pubblicato, il risultato è identico — a meno che nel frattempo non sia cambiato un risultato.

Il bye

Con un numero dispari di giocatori, uno riceve un bye.

Chi: il giocatore peggio classificato che non ne ha ancora avuto uno. Solo quando tutti ne hanno avuto uno qualcuno ne riceve un secondo. Anche questo è deterministico, non sorteggiato.

Quanto vale: una vittoria di match per 2-0, quindi 3 punti match. Le due partite però non contano nella tua percentuale di partite vinte (GW%). Altrimenti un bye falserebbe gli spareggi.

La classifica

Punti match

3 punti per match vinto, 1 per pareggio, 0 per sconfitta. È il primo criterio di ordinamento.

I quattro spareggi

A parità di punti si prosegue in quest'ordine:

  1. OMW% — la percentuale di match vinti dai tuoi avversari. Misura quanto è stato duro il tuo percorso. Affrontare avversari forti qui ti aiuta, anche quando perdi.
  2. GW% — la tua percentuale di vittorie sulle singole partite, non sui match. Un 2-0 qui vale più di un 2-1.
  3. OGW% — la percentuale di partite vinte dai tuoi avversari.
  4. Se tutto quanto sopra resta pari, decide un ordine fisso e stabile. È deliberatamente arbitrario ma sempre identico — la classifica e il motore di accoppiamento vedono lo stesso ordine, altrimenti «l'ultimo del gruppo scende» colpirebbe qualcuno diverso da chi la tabella mostra.

Come conta una partita pareggiata

La percentuale di partite vinte non si calcola sulle partite ma sui punti partita: 3 per partita vinta, 1 per partita pareggiata, 0 per partita persa, divisi per il triplo delle partite giocate.

Un match finito 1-1 con un pareggio vale quindi 4/9 — non 1/3. La differenza si sente, ed è il calcolo prescritto dalle MTR.

Il limite di 0,33

Ogni percentuale degli avversari ha un limite inferiore di 0,33. Chi perde tutto viene quindi conteggiato a 0,33, non a 0.

Il motivo è l'equità verso terzi: senza quel limite, un giocatore che si ritira dopo la prima sconfitta, o che gioca senza alcuna possibilità, trascinerebbe verso il basso gli spareggi di tutti quelli che lo hanno affrontato. Nessuno sceglie i propri avversari, quindi nessuno deve esserne penalizzato.

Chi si ritira continua a contare

Se un giocatore si ritira a torneo in corso, non sparisce dal calcolo. I risultati ottenuti fino a quel momento restano e continuano ad alimentare gli spareggi dei suoi avversari. Fare diversamente cambierebbe la posizione di chi lo ha affrontato presto per caso.

Perché i nostri numeri possono discostarsi leggermente

Chi tiene lo stesso torneo anche su un'altra piattaforma vedrà piccole differenze negli spareggi. La causa è esattamente una, e la conosciamo.

Le MTR stampano il limite come 0,33 — tre volte nel testo e una volta sostituito nel loro stesso esempio numerico. Alcune piattaforme usano invece un terzo esatto (0,3333…). Noi usiamo il valore stampato nel regolamento.

Abbiamo misurato l'entità dell'effetto: su un torneo da 64 giocatori l'ordine si sposta di 12–31 posizioni a seconda del turno, e nell'ultimo arriva alle posizioni 7 e 8 — può quindi toccare la linea di taglio del Top 8. Impostando entrambi i sistemi sullo stesso limite, tutti i valori coincidono esattamente, per tutti i 64 giocatori e in tutti i turni. Lo scostamento dipende quindi solo da questa costante e da nient'altro.

Abbiamo deliberatamente scelto di non allinearci a un'altra piattaforma. «Usiamo il valore stampato nel regolamento» è una risposta che si può dare a un giocatore. «Facciamo come gli altri» non lo è.

La seconda differenza possibile è la disposizione all'interno di un gruppo (vedi sopra). Poiché le MTR non ne parlano, entrambe le varianti sono conformi — cambiano gli accoppiamenti, non la classifica.

Ciò che non cambia: l'evitare le rivincite e l'ampiezza delle discese. Su tutto ciò che le regole impongono davvero siamo d'accordo con le altre piattaforme — differiamo solo dove le regole tacciono.

Top cut

Ai turni svizzeri può seguire una fase a eliminazione diretta. Una dimensione di taglio viene consigliata solo con abbastanza giocatori:

Dimensione del campo Raccomandazione
fino a 8 nessun taglio
da 9 a 16 Top 4
da 17 in su Top 8

Dietro c'è una sola regola: un taglio a C giocatori è consigliato a partire da 2C+1 partecipanti. Un Top 8 con 12 giocatori sarebbe due terzi del campo — a quel punto i turni svizzeri non contano quasi più.

L'organizzatore può discostarsene: riceve un avviso, non un blocco. Viene bloccato solo ciò che è impossibile — un taglio per cui non ci sono abbastanza giocatori.

Il tabellone viene disposto in base alla classifica finale: 1 contro 8, 4 contro 5, 2 contro 7, 3 contro 6.

Che cosa controlla l'organizzatore — e che cosa no

Controlla quando inizia un turno. PlanesForge non accoppia mai da solo. Anche quando l'ultimo risultato di un turno è inserito e il turno si chiude automaticamente, il successivo esiste solo quando l'organizzatore lo crea. È voluto: un turno che compare da sé toglie all'organizzatore il controllo della propria serata.

Finché un turno non è pubblicato può anche farlo riaccoppiare, cancellarlo o modificare singoli accoppiamenti a mano: scambiare due giocatori — che così si scambiano l'avversario — oppure scambiare due numeri di tavolo. Questi interventi vengono registrati, così che in caso di contestazione si possa ricostruire che cosa è stato modificato a mano. Con la pubblicazione gli accoppiamenti sono fissati; da quel momento nessuno scambio è più possibile. I risultati di un turno in corso possono essere corretti.

Non controlla il calcolo che c'è dietro. Nessuna impostazione modifica le regole qui sopra — la proposta che ha davanti nasce allo stesso modo in ogni torneo. Discostarsene è una decisione consapevole, di cui può rendere conto.

Se qualcosa ti sembra sbagliato

Chiedi. Un accoppiamento che a prima vista sembra sbagliato ha quasi sempre una spiegazione — e quando non ce l'ha, vogliamo saperlo.

Ci è utile: il nome del torneo, il numero del turno e che cosa ti saresti aspettato. Gli organizzatori possono contattarci tramite il modulo di contatto; da giocatore, rivolgiti prima al tuo organizzatore, che ha il turno davanti a sé.


Risposte più brevi a singole domande si trovano nelle FAQ. Come affrontare un torneo da giocatore: la guida per giocatori; come organizzarne uno: la guida per organizzatori.

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