Appariements & Classement

Cette page explique comment PlanesForge apparie les rondes et calcule le classement — et surtout pourquoi. Elle s'adresse aux joueurs qui veulent une réponse à la table, et aux organisateurs qui doivent en donner une.

En bref :

  • Nous apparions selon le système suisse et suivons les Magic Tournament Rules (MTR), même si nos tournois ne sont pas sanctionnés.
  • Une ronde est calculée dans son ensemble, et non table par table.
  • Aucun tirage aléatoire n'intervient. Le même état de tournoi produit les mêmes appariements — à chaque fois.
  • Là où les MTR ne disent rien, nous avons choisi l'option que l'on peut expliquer à la table.
  • Nos chiffres peuvent différer légèrement de ceux d'autres plateformes. C'est connu, volontaire, et expliqué plus bas.

Ce que nous suivons — et ce que nous ne suivons pas

Notre référence, ce sont les Magic Tournament Rules de Wizards of the Coast. Elles définissent ce qu'est un point de match, comment s'appellent les départages et comment on les calcule.

Deux points que l'on énonce rarement :

Premièrement, les MTR n'engagent juridiquement en rien un tournoi non sanctionné. Une soirée Pauper en boutique ou en club n'est pas un événement WotC. Nous les suivons malgré tout, parce que c'est ce que les joueurs connaissent et parce qu'une règle maison rendrait toute comparaison entre deux tournois sans valeur.

Deuxièmement, les MTR encadrent moins de choses qu'on ne le suppose. Elles imposent le système suisse, les départages et la forme du top cut. En revanche, elles ne disent pas qui affronte qui à l'intérieur d'un groupe de points, ni quel joueur quitte ce groupe vers le bas quand le compte ne tombe pas juste. Sur ces points, chaque plateforme décide elle-même. Nous indiquons ci-dessous où nous avons décidé, et pourquoi.

Comment une ronde est construite

Après la première ronde, les joueurs se répartissent en groupes de points : tous ceux à 3 points, tous ceux à 0 point, et ainsi de suite. L'objectif est d'apparier chacun avec quelqu'un de son propre groupe.

Toutes les tables d'un coup, pas l'une après l'autre

Beaucoup d'outils descendent la liste depuis le haut : première table, deuxième table, etc. C'est simple, mais cela crée des problèmes évitables — les deux derniers joueurs se sont souvent déjà rencontrés, et il est alors trop tard.

PlanesForge calcule au contraire toutes les tables simultanément et cherche la meilleure solution globale. Chaque appariement possible reçoit une note, et la procédure retient la combinaison au meilleur total. Une revanche à la dernière table peut ainsi être évitée en plaçant différemment deux tables plus haut.

Trois règles, dans cet ordre

La notation est construite pour que les règles s'appliquent strictement dans l'ordre. Une règle inférieure ne peut jamais l'emporter sur une supérieure — elle ne tranche que ce que les précédentes ont laissé ouvert.

  1. Pas de revanche. Deux joueurs qui se sont déjà affrontés ne sont pas réappariés.
  2. Descendre le moins possible. Quand un groupe compte un nombre impair de joueurs, l'un d'eux doit affronter un groupe inférieur. Cet écart est maintenu aussi petit que possible — plusieurs petits écarts plutôt qu'un grand saut.
  3. Placement. Ce n'est que si les règles 1 et 2 laissent plusieurs solutions équivalentes que le placement à l'intérieur du groupe tranche.

Pourquoi est-ce que j'affronte quelqu'un avec moins de points ?

Parce que votre groupe est impair. Avec 5 joueurs à 6 points, seuls 4 peuvent s'affronter entre eux ; l'un doit affronter le groupe du dessous. Ce n'est pas une erreur, c'est la seule façon de placer tout le monde.

Cela peut se propager à plusieurs groupes : le groupe à 6 points en fait descendre un, ce qui rend le groupe à 3 points impair, qui en fait descendre un à son tour. C'est également normal.

Qui descend ?

Le dernier joueur du groupe — celui que le classement montre en bas à l'intérieur de ce groupe de points.

Les MTR sont muettes ici, c'est donc notre décision. Nous l'avons prise parce qu'elle s'explique à la table en une phrase : « le dernier de ton groupe joue vers le bas. »

Qui affronte qui à l'intérieur d'un groupe ?

La moitié supérieure du groupe affronte la moitié inférieure, dans l'ordre : à huit joueurs, 1 contre 5, 2 contre 6, 3 contre 7, 4 contre 8. C'est le slide du système suisse FIDE.

Les MTR ne prescrivent rien non plus ici. Trois méthodes sont courantes — le slide, le voisinage (1 contre 2) et premier contre dernier (1 contre N). Nous retenons le slide pour deux raisons.

Il répartit uniformément. Premier contre dernier produirait, dans un groupe de huit, des écarts de rang de 7, 5, 3 et 1 : le premier recevrait l'adversaire le plus faible du groupe pendant que les rangs 4 et 5 s'useraient l'un contre l'autre. Avec le slide, chaque appariement a le même écart. Ce n'est pas cosmétique : dans un groupe de points tout le monde a le même bilan, l'ordre ne vient donc que des départages — et en début de tournoi ceux-ci ne disent presque rien. Lors d'un événement de test mesuré, les rangs 1 à 6 avaient des valeurs OMW, GW et OGW identiques et ont été départagés par ordre alphabétique. Attribuer l'adversaire le plus facile sur cette base, c'est récompenser du bruit.

Il a une source. Le système suisse FIDE est le seul système suisse formellement élaboré qui existe ; aucun outil Magic ne définit le placement à l'intérieur d'un groupe. Quand on vous demande pourquoi le placement est ce qu'il est, « la méthode FIDE » est une réponse avec une référence.

Ce que le slide conserve : les deux premiers d'un groupe ne peuvent pas se rencontrer tôt — ils sont tous deux dans la moitié supérieure. D'autres plateformes choisissent autrement ; les trois sont conformes aux règles.

Les revanches

Une revanche n'apparaît que s'il n'existe aucune façon d'apparier l'ensemble du terrain sans en créer une. Dans les petits terrains, c'est inévitable : à six joueurs sur six rondes, tout le monde a affronté tout le monde après la cinquième.

Le cas échéant, l'appariement n'est pas fait en silence. L'organisateur voit un avertissement dans la vue des rondes, nommant la table concernée et indiquant qu'aucune meilleure solution n'existait.

Toujours le même résultat

La procédure ne contient aucun tirage aléatoire. Le même état de tournoi produit toujours les mêmes appariements. Cela veut dire aussi : si un organisateur réapparie une ronde non encore publiée, le résultat est identique — sauf si un résultat a changé entre-temps.

L'exemption (bye)

Avec un nombre impair de joueurs, l'un d'eux reçoit une exemption.

Qui : le joueur le moins bien classé qui n'en a pas encore eu. Ce n'est qu'une fois que tout le monde en a eu une que quelqu'un en reçoit une seconde. Là encore, c'est déterministe — et non tiré au sort.

Ce que cela vaut : une victoire de match 2-0, donc 3 points de match. En revanche, les deux parties ne comptent pas dans votre pourcentage de parties gagnées (GW%). Sinon, une exemption fausserait les départages.

Le classement

Points de match

3 points par match gagné, 1 par match nul, 0 par défaite. C'est le premier critère de tri.

Les quatre départages

À égalité de points, le tri se poursuit dans cet ordre :

  1. OMW% — le pourcentage de victoires en match de vos adversaires. Il mesure la difficulté de votre parcours. Affronter des adversaires forts vous aide ici, même quand vous perdez.
  2. GW% — votre propre pourcentage de victoires sur les parties individuelles, pas les matches. Un 2-0 y vaut plus qu'un 2-1.
  3. OGW% — le pourcentage de parties gagnées de vos adversaires.
  4. Si tout ce qui précède reste à égalité, un ordre fixe et stable tranche. Il est délibérément arbitraire mais toujours identique — le classement et le moteur d'appariement voient le même ordre, sans quoi « le dernier du groupe descend » toucherait quelqu'un d'autre que celui affiché.

Comment compte une partie nulle

Le pourcentage de parties gagnées ne se calcule pas à partir des parties mais des points de partie : 3 par partie gagnée, 1 par partie nulle, 0 par partie perdue, divisés par trois fois les parties jouées.

Un match terminé 1-1 avec une nulle vaut donc 4/9 — et non 1/3. La différence est sensible, et c'est le calcul que prescrivent les MTR.

Le plancher à 0,33

Chaque pourcentage d'adversaire est plafonné par le bas à 0,33. Un joueur qui perd tout est donc compté à 0,33, et non à 0.

La raison tient à l'équité envers les tiers : sans ce plancher, un joueur qui abandonne après sa première défaite, ou qui joue sans aucune chance, tirerait vers le bas les départages de tous ceux qui l'ont affronté. Personne ne choisit ses adversaires, personne ne doit donc en être pénalisé.

Ceux qui abandonnent comptent encore

Quand un joueur abandonne en cours de tournoi, il ne disparaît pas du calcul. Les résultats qu'il a obtenus restent acquis et continuent d'alimenter les départages de ses adversaires. Faire autrement modifierait le classement de ceux qui l'ont affronté tôt par hasard.

Pourquoi nos chiffres peuvent différer légèrement

Qui tient le même tournoi en parallèle sur une autre plateforme verra de petits écarts dans les départages. Il y a exactement une cause, et nous la connaissons.

Les MTR impriment le plancher sous la forme 0,33 — trois fois dans le texte, et une fois substitué dans leur propre exemple chiffré. Certaines plateformes utilisent un tiers exact à la place (0,3333…). Nous prenons la valeur imprimée dans le règlement.

Nous avons mesuré l'ampleur de l'effet : sur un tournoi de 64 joueurs, l'ordre se décale de 12 à 31 positions selon la ronde, et atteint les places 7 et 8 lors de la dernière — cela peut donc toucher la ligne de coupe du Top 8. En réglant les deux systèmes sur le même plancher, tous les chiffres coïncident exactement, pour les 64 joueurs et sur toutes les rondes. L'écart tient donc à cette seule constante et à rien d'autre.

Nous avons délibérément choisi de ne pas nous aligner sur une autre plateforme. « Nous prenons la valeur imprimée dans le règlement » est une réponse que l'on peut donner à un joueur. « Nous faisons comme les autres » n'en est pas une.

La seconde différence possible est le placement à l'intérieur d'un groupe (voir plus haut). Puisque les MTR n'en disent rien, les deux variantes sont conformes — les appariements diffèrent, le classement non.

Ce qui ne diffère pas : l'évitement des revanches et l'ampleur des descentes. Sur tout ce que les règles imposent réellement, nous sommes d'accord avec les autres plateformes — nous ne divergeons que là où les règles se taisent.

Top cut

Les rondes suisses peuvent être suivies d'une phase à élimination directe. Une taille de coupe n'est recommandée qu'à partir d'un certain nombre de joueurs :

Taille du terrain Recommandation
jusqu'à 8 pas de coupe
9 à 16 Top 4
17 et plus Top 8

Derrière cela, une seule règle : une coupe à C joueurs est recommandée à partir de 2C+1 participants. Un Top 8 à 12 joueurs représenterait deux tiers du terrain — les rondes suisses n'auraient alors presque plus de sens.

L'organisateur peut s'en écarter ; il reçoit un avertissement, pas un blocage. Seul est bloqué ce qui est impossible — une coupe pour laquelle il n'y a pas assez de joueurs.

Le tableau est placé d'après le classement final : 1 contre 8, 4 contre 5, 2 contre 7, 3 contre 6.

Ce que l'organisateur maîtrise — et ce qu'il ne maîtrise pas

Il maîtrise le moment où une ronde démarre. PlanesForge n'apparie jamais de lui-même. Même lorsque le dernier résultat d'une ronde est saisi et que la ronde se clôt automatiquement, la suivante n'existe qu'une fois créée par l'organisateur. C'est délibéré : une ronde qui apparaît toute seule retire à l'organisateur le contrôle de sa propre soirée.

Tant qu'une ronde n'est pas publiée, il peut aussi la réapparier, la supprimer ou modifier des appariements à la main : échanger deux joueurs — qui échangent alors d'adversaire — ou échanger deux numéros de table. Ces interventions sont enregistrées, de sorte qu'en cas de litige on puisse établir ce qui a été modifié à la main. La publication fige les appariements ; ensuite, plus aucun échange n'est possible. Les résultats d'une ronde en cours peuvent être corrigés.

Il ne maîtrise pas le calcul lui-même. Aucun réglage ne modifie les règles ci-dessus — la proposition qu'il a sous les yeux est produite de la même façon dans tous les tournois. S'en écarter est une décision délibérée, dont il peut rendre compte.

Si quelque chose vous semble faux

Posez la question. Un appariement qui semble faux au premier coup d'œil a presque toujours une explication — et quand ce n'est pas le cas, nous voulons le savoir.

Ce qui nous aide : le nom du tournoi, le numéro de la ronde, et ce à quoi vous vous attendiez. Les organisateurs nous joignent via le formulaire de contact ; en tant que joueur, adressez-vous d'abord à votre organisateur, qui a la ronde sous les yeux.


Des réponses plus courtes à des questions précises se trouvent dans la FAQ. Comment traverser un tournoi en tant que joueur : le guide joueur ; comment en organiser un : le guide organisateur.

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